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던전 크롤/방어력
덤프버전 : r
분류
1. 방어력 (AC, Armour Class)[편집]
물리 피격 피해를 경감한다. AC를 올리는 가장 일반적인 방법으로는 갑옷, 장갑, 부츠 등의 방어구를 입는 것. 또한 아티팩트중 Protection 브랜드는 추가 AC수치를 제공한다. 그리고 마법을 통해서도 올릴 수 있다. 인챈트 아머 스크롤로 방어구의 AC를 올릴 수 있지만 2배까지가 한계.
보통 중갑일수록 AC가 높고, 회피율을 떨어뜨리고 마법 시전을 방해하는 수치가 높고, 적을 빗맞출 확률이 올라간다. Armour 스킬을 올림으로써 패널티를 줄일 수 있다.
최종적으로는 중갑 전사라면 수정 판금 갑옷 기준 갑옷으로 31(베이스+갑옷술)+14(강화)=45, 투구/장갑/신발/망토에서 각각 3씩 12로 57정도를 확보할 수 있고, 여기에 변이나 마법 아이템 등으로 추가적으로 AC를 확보하여 60~70 정도가 되는 것이 보통이며, 최대치는 위의 57에 가고일 종족 보너스 20, 리치 폼 6, 변이로 6 이상, 프로텍션 무기와 방패 등에 아티팩트 장비에 붙는 옵션을 통해서 100을 돌파하는 것도 가능하다.
2. 피해량 감소 (AC damage reduction)[편집]
1d(AC)로 피해 경감
100의 피해를 입었을때, AC가 50이라면 0에서 50까지 새겨진 주사위 하나를 굴려서 나온 숫자만큼 피해를 줄인다. 만약 주사위 값으로 30이 나왔다면, 100-30=70의 피해를 입는다.
3. 고정 피해 감소 (GDR, Guaranteed damage reduction)[편집]
아무리 튼튼한 갑옷을 입더라도 낮은 수치의 AC가 나와서 급사하는 문제를 해결하기 위한 보완책으로 나왔다.
우선, GDR은 오직 근접 공격과 물리적 투사체 공격에만 적용된다.[1] 즉, 아이언 샷과 같은 원거리 마법 공격이나 여타 다른 마법은 GDR을 무시하고 오직 AC 판정만 한다.
실제 계산 방식은 아래와 같다.
* 1번 판정
(GDR x 대미지)와 플레이어 AC의 절반을 비교한다. 둘 중 보다 낮은 값을 취한다.
* 2번 판정
1번 판정값과 1dAC을 비교한다. 둘 중 보다 높은 값을 취한다. 이 값이 실제 피해 감소량이다.
예①
GDR이 50%이고, AC가 50이다. 그리고 이 상황에서 대미지를 50 받았고, AC는 주사위 굴림 결과 15가 나왔다.
1번 판정을 적용하여, 25와 25를 비교해야한다.[2] 이 경우에는 값이 동일하므로 아무거나 취하면 된다.
이후 2번 판정을 적용하여, 25와 15[3] 을 비교하여 25를 취한다.
계산 결과 플레이어는 대미지 25를 감소시켜 25의 피해를 입는다.
예②
GDR이 39%이고 AC가 25이다. 그리고 이 상황에서 대미지 50을 받았고, AC는 주사위 굴림 결과 15가 나왔다.
1번 판정을 적용하여, 19.5와 12.5[4] 를 비교해야한다. 이 경우에는 12.5가 낮은 값이므로, 12.5를 취한다.
이후 2번 판정을 적용하여, 12.5와 15[5] 을 비교하여 15를 취한다.
계산 결과 플레이어는 대미지 15를 감소시켜 35의 피해를 입는다.
예③
GDR이 39%이고 AC가 12이다. 그리고 이 상황에서 대미지 12를 받았고, AC는 주사위 굴림 결과 2가 나왔다.
1번 판정을 적용하여, 4.68와 6[6] 를 비교해야한다. 이 경우에는 4.68이 낮은 값이므로, 4.68을 취한다.
이후 2번 판정을 적용하여, 4.68과 2[7] 를 비교하여 4.68을 취하고 소수점은 버린다.
계산 결과 플레이어는 대미지 4를 감소시켜 8의 피해를 입는다.
4. 회피 (EV, Evasion)[편집]
플레이어의 EV값은 다음과 같이 계산된다.
10 + Size Factor[8] + (Dodge Bonus * Modifier) - (갑옷 EV 방해도 + 방패 방해도) - 꼬리갑옷 착용 패널티[9]
Dodge Bonus
= (7 + 회피술 스킬 레벨 * 민첩[10] ) / (20 - Size Factor)
Modifier는 세 가지로 경우로 나누어 계산된다.
1. Armour Penalty[11] < 0 인 경우
= 1
2. Armour Penalty > 0 인 경우, Armour Penalty가 힘보다 크거나 같다면
= 힘 / (Armor Penalty * 2)
3. Armour Penalty > 0 인 경우, Armour Penalty가 힘보다 작다면
= 1 - (Armor Penalty / (힘 * 2))
갑옷 EV 방해도
= (2 * 갑옷의 방해 수치^2 × (45 - 갑옷술 스킬 레벨)) / (5 * (힘 + 3) * 45)
방패 방해도
= (0.4 * 방패의 방해 수치 ^2) / ((20 - 3 * Size Factor[12] ) * (27 - 방패술 스킬 레벨) / 27
5. 방패 수치 (SH, Shield Class)[편집]
플레이어의 SH값은 다음과 같이 계산한다.
SH = Base Shield * (1 + 방패술 / 20) + 강화 수치 * 2 + Stat Bonus + Min(0.76 * 방패술, 1.14 + 0.38 * 방패술) + 0.5
Base Shield
= 방패 기본 SH + Size Factor[13]
Stat Bonus
= 민첩 * 0.38 * (Base Shield + 13) / 26
표시되는 SH값은 위 SH에서 1/2을 곱하여 계산한다.
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[1] 예외적으로 얼음짐승과 시뮬라크럼 등의 냉기 근접 공격은 AC와 GDR을 무시한다.[2] (50% x 50)과 (50 x 1/2)[3] 1번 판정값과 AC 주사위 굴림값[4] (39% x 50)과 (25 x 1/2)[5] 1번 판정값과 AC 주사위 굴림값[6] (39% x 12)과 (12 x 1/2)[7] 1번 판정값과 AC 주사위 굴림값[8] 스프리건, 펠리드는 4, 코볼트는 2, 팔렌통가, 나가, 오우거, 트롤은 -2 나머지 종족은 0로 계산한다. [9] 2 [10] 민첩은 25 이상일 경우 조정을 받는다.[11] (갑옷의 방해 수치 - 3)으로 계산한다. 예를 들어, 판금 갑옷의 Armour Penalty는 7이다.[12] 포미시드는 -2로 계산한다.[13] 스프리건는 +2, 코볼트가 버클러를 낄 경우 +1, 카이트 쉴드를 낄 경우 +0.5, 오우거, 트롤이 카이트 쉴드를 낄 경우 -0.5로 계산한다.